E’ possibile porre un limite al social networking? Per uno dei più recenti portali che permettono l’interconnessione virtuale tra più persone, Lost.eu, il limite è parte integrante del “gioco”. La parola gioco non è casuale, ma rispecchia solo in parte la natura di questo esempio di web 2.0. Infatti, il sito nasce come esperimento di un gruppo di studenti inglesi che, benché si riferiscano alla propria creazione come a un game, non si sforzano poi di illustrarne le componenti ludiche.
In effetti, Lost manca del tutto di spessore e caratterizzazione in quegli aspetti che sono l’essenza del networking: l’avvicinamento comunicativo tra i membri del network, la possibilità di manifestare le proprie qualità – vere o presunte – attraverso la compilazione di un profilo personale, e così via. La peculiarità di Lost sta nel fatto che, mentre i suoi simili trovano realizzazione nel momento sociale in quanto tale, esso tralascia volutamente questo elemento, e si pone un obiettivo: quello di raggiungere i 7 milioni di iscritti.
Fin qui, l’idea potrebbe sembrare banale, se non pretenziosa. Ma Lost ha un motore ben collaudato: il denaro. Infatti il traguardo dei 7 milioni di iscritti coinciderà con una premiazione degli utenti più attivi, ovvero coloro che hanno avuto più successo nel contribuire al raggiungimento dell’obiettivo sperimentale. Come? Invitando gli amici e chiunque altro a cliccare su un particolare link che permette l’iscrizione. Attraverso un sistema a catena, si ottengono dei punti per ogni persona che utilizza quel link per iscriversi.
In maniera perfetta, si aggiunge un’altra variabile: all’iscrizione, un timer concede trenta giorni di tempo per trovare un nuovo “adepto”. Se si riesce nel compito, il conto alla rovescia riparte dall’inizio; se non ci si impegna abbastanza, il tempo scade e si è fuori dalla competizione.
Ed è proprio la competizione che dovrebbe fare di Lost un gioco. Vengono però così paradossalmente ribaltati i principi tipici di una community online: i partecipanti diventano avversari, non più collaboratori o amici. L’aspetto più intrigante e innovativo di questo esperimento, probabilmente, sta proprio in questo. Guarda caso i creatori non sono studenti di ingegneria informatica, ma di filosofia.
Due cose, tuttavia, mi lasciano perplesso:
- leggendo nello scarno forum di discussione si possono trovare riferimenti a un non ben precisato “level 2” del gioco stesso;
- ad oggi, sponsor unico del gioco è Goallover Ltd., angenzia di internet advertising inglese il cui slogan – sospettosamente calzante – è “Marketing is the game“…
In definitiva, siamo sicuri che si tratti di un semplice esperimento?
Provare per credere. Chiaramente, con il mio link.





febbraio 21st, 2007 alle 18:12
Secondo me finirà tutto in una bolla di sapone. Non sono i soldi quello che ci vuole, ma le idee.
febbraio 25th, 2007 alle 14:17
@Nokia
Si parla di esperimento quindi l’idea c’è tutta e, secondo me, i soldi sono il fine: poco conta se si rivelerà una bolla di sapone, il risultato è già assicurato.
febbraio 27th, 2007 alle 11:02
Bolla o non bolla, da qualche giorno il sito è down, ufficialmente per cambio di server, il che farebbe presupporre un aumento del traffico.
Stiamo a vedere…
febbraio 28th, 2007 alle 17:39
Sicuramente l’interesse per questo tipo di esperimento nasce proprio dalla possibilità di osservare, in modo “puro” (mancano infatti tutti gli elementi che possano rendere interessante o appetibile il sito di per sè) la forza del social networking al lavoro: i nuovi iscritti nascono spontaneamente, frutto del passa parola.
Nasce spontanea la riflessione: poter sfruttare questo tipo di dinamiche sociali per raggiungere un obiettivo concreto…