E’ possibile porre un limite al social networking? Per uno dei più recenti portali che permettono l’interconnessione virtuale tra più persone, Lost.eu, il limite è parte integrante del “gioco”. La parola gioco non è casuale, ma rispecchia solo in parte la natura di questo esempio di web 2.0. Infatti, il sito nasce come esperimento di un gruppo di studenti inglesi che, benché si riferiscano alla propria creazione come a un game, non si sforzano poi di illustrarne le componenti ludiche.
In effetti, Lost manca del tutto di spessore e caratterizzazione in quegli aspetti che sono l’essenza del networking: l’avvicinamento comunicativo tra i membri del network, la possibilità di manifestare le proprie qualità – vere o presunte – attraverso la compilazione di un profilo personale, e così via. La peculiarità di Lost sta nel fatto che, mentre i suoi simili trovano realizzazione nel momento sociale in quanto tale, esso tralascia volutamente questo elemento, e si pone un obiettivo: quello di raggiungere i 7 milioni di iscritti.
Fin qui, l’idea potrebbe sembrare banale, se non pretenziosa. Ma Lost ha un motore ben collaudato: il denaro. Infatti il traguardo dei 7 milioni di iscritti coinciderà con una premiazione degli utenti più attivi, ovvero coloro che hanno avuto più successo nel contribuire al raggiungimento dell’obiettivo sperimentale. Come? Invitando gli amici e chiunque altro a cliccare su un particolare link che permette l’iscrizione. Attraverso un sistema a catena, si ottengono dei punti per ogni persona che utilizza quel link per iscriversi.
In maniera perfetta, si aggiunge un’altra variabile: all’iscrizione, un timer concede trenta giorni di tempo per trovare un nuovo “adepto”. Se si riesce nel compito, il conto alla rovescia riparte dall’inizio; se non ci si impegna abbastanza, il tempo scade e si è fuori dalla competizione.
Ed è proprio la competizione che dovrebbe fare di Lost un gioco. Vengono però così paradossalmente ribaltati i principi tipici di una community online: i partecipanti diventano avversari, non più collaboratori o amici. L’aspetto più intrigante e innovativo di questo esperimento, probabilmente, sta proprio in questo. Guarda caso i creatori non sono studenti di ingegneria informatica, ma di filosofia.
Due cose, tuttavia, mi lasciano perplesso:
- leggendo nello scarno forum di discussione si possono trovare riferimenti a un non ben precisato “level 2” del gioco stesso;
- ad oggi, sponsor unico del gioco è Goallover Ltd., angenzia di internet advertising inglese il cui slogan – sospettosamente calzante – è “Marketing is the game“…
In definitiva, siamo sicuri che si tratti di un semplice esperimento?
Provare per credere. Chiaramente, con il mio link.



